GAMEHAUS HOLDINGS INC 26년 4분기 어닝콜
핵심 요약과 스크립트로 어닝콜의 주요 내용을 빠르게 확인하세요.
- Gamehaus는 2026 회계연도에 총매출액 $104.7 million 및 순이익 $3.9 million을 보고했습니다.
- 2026 회계연도 4분기에 총매출액은 $24.3 million으로 가이던스 범위인 $23 million~$26 million 내에 있었으며, 순이익은 $0.9 million이었습니다.
- 전년 동기 대비 4분기 매출은 $30.7 million에서 20.8% 감소했고, 연간 매출은 $118 million에서 11.4% 감소했습니다.
- 일일 활성 사용자(DAU)와 월간 활성 사용자(MAU)는 4분기에 전년 동기 대비 감소했지만, 일평균 활성 사용자당 평균매출(ARPDAU)은 11.6% 증가하여 $0.577를 기록했고, 일간 결제 전환율은 2.3%에서 2.5%로 개선되었습니다.
- 영업비용은 4분기 전년 동기 대비 14.4% 감소하여 $25.1 million이었고, 매출원가가 17.4% 감소했으며, 광고비 축소로 판매 및 마케팅 비용이 감소했고 AI 도구 효율화로 일반관리비가 6.6% 감소했습니다.
- 4분기 영업손실은 $0.8 million으로 전년의 영업이익 $1.4 million에서 적자로 전환되었고, 연간 영업이익은 $1.4 million으로 전년의 $3.4 million과 비교되었습니다.
- 현금 및 현금성자산은 2026년 6월 30일 기준 $17.6 million으로 전년의 $15.2 million에서 증가했으며, 총 현금 및 투자액은 약 $25 million 수준입니다.
- 회사는 2026 회계연도 동안 약 518,000주의 Class A 보통주를 약 $600,000에 재매입했으며, $5 million 규모의 자사주 매입 프로그램을 2027년 8월 28일까지 연장했습니다.
STOCKNOW 인사이트
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스크립트
첫 15개 문단을 발언자별로 확인할 수 있습니다.
안녕하십니까, 여러분. 대기해 주셔서 감사드리며, 게임하우스 2026 회계연도 4분기 및 연간 실적 컨퍼런스 콜에 오신 것을 환영합니다. 현재 모든 참가자는 청취 전용 모드입니다. 이후 질의응답 시간이 있을 예정이며, 그때 안내해 드리겠습니다. 참고로, 오늘 통화는 녹음되고 있습니다. 이 점에 이의가 있으시면 지금 연결을 종료하셔도 됩니다. 이제 오늘 발표를 맡은 앨리 왕 씨에게 마이크를 넘기겠습니다. 앨리 씨, 진행해 주시기 바랍니다. 감사합니다, 운영자님.
안녕하세요, 여러분. 오늘 컨퍼런스 콜에 참석해 주셔서 감사합니다. 이번 시간에는 게임하우스 2026 회계연도 4분기 및 연간 재무 실적에 대해 말씀드리겠습니다. 오늘 일찍이 실적 발표를 진행했습니다. 보도자료는 회사 웹사이트와 뉴스와이어 서비스를 통해 확인하실 수 있습니다. 오늘 통화에는 브라이언 시에 펑 이사회 의장, 칼 차이 이민 최고경영자, 그리고 숀 장 자본시장 및 투자자 관계 책임자가 함께하고 있습니다. 브라이언 의장이 사업 운영 및 회사 주요 사항을 설명할 예정이며, 이어서 숀이 상세한 재무 결과를 말씀드릴 것입니다. 모든 발표자는 질의응답 시간에 여러분의 질문에 답변할 준비가 되어 있습니다.
진행에 앞서, 이번 통화에는 미래 예측성 발언이 포함될 수 있음을 알려드리며, 이는 본질적으로 위험과 불확실성에 노출되어 실제 결과가 현재 기대와 다를 수 있습니다. 위험과 불확실성에 관한 자세한 내용은 미국 증권거래위원회(SEC)에 제출한 서류를 참고해 주시기 바랍니다. 또한, 별도 언급이 없는 한 이번 컨퍼런스 콜에서 언급되는 모든 수치는 미 달러화 기준임을 알려드립니다. 그럼, 이사회 의장 브라이언을 소개하겠습니다. 브라이언 의장은 중국어로 발언할 예정이며, 제가 이어서 영어 번역을 제공하겠습니다. 브라이언 씨, 말씀해 주시기 바랍니다. 안녕하십니까, 여러분. 2026 회계연도 4분기 및 연간 게임하우스 컨퍼런스 콜에 참석해 주셔서 감사합니다. 2026 회계연도는 게임하우스가 이전 사업 모델로 운영한 마지막 전체 회계연도였습니다. 8월 초에 당사는 회사의 전략적 전환을 발표했습니다.
이번 분기는 그 전환 실행 단계의 시작을 의미합니다. 따라서 오늘 논의는 전환 결정 이전의 운영 실적과 전환의 초기 재무적 영향을 모두 다룹니다. 2026 회계연도 전체 매출은 1억 470만 달러, 순이익은 390만 달러였습니다. 4분기 매출은 2,430만 달러로, 이전에 발표한 2,300만~2,600만 달러 전망 범위 내에 있었으며, 순이익은 90만 달러였습니다. 현재 산업 환경을 고려할 때, 캐주얼 게임 사용자 확보 경제 구조에 구조적 변화가 나타났습니다. 성숙 시장의 플레이어 기반은 장기간 정체되어 있으며, 플랫폼의 귀속 및 타겟팅 능력은 계속 약화되고 있습니다. 동시에 사용자 확보 경쟁은 대부분 고정된 사용자 풀 내에서 제로섬 게임으로 점점 심화되고 있습니다.
이러한 요인들이 게임 퍼블리싱 마진을 지속적으로 압박하고 있습니다. 이는 특정 타이틀이나 특정 분기의 문제로 보지 않습니다. 오히려 이 사업 모델을 둘러싼 환경의 장기적 변화를 반영한다고 판단합니다. 이에 따라 우리는 자원 배분을 선제적으로 조정하고, 생성형 AI가 열어준 새로운 기회에 더 많은 자원을 집중하기로 결정했습니다.
사용자 확보 비용은 기대 수익 수준에 따라 제품 간 재분배됩니다. 이 조정은 7월부터 실행되었기에 이번 실적 기간에는 아직 그 영향이 반영되지 않았습니다. 기존 사업의 매출 규모는 점차 축소될 것으로 예상되며, 이는 이후 제공할 다음 분기 가이던스에 반영될 것입니다. 실행 측면에서 이번 분기부터 기존 캐주얼 및 소셜 카지노 모바일 게임 포트폴리오 관리를 현금 흐름과 수익성에 더 중점을 두는 방식으로 변경했습니다.
사용자 확보 비용도 기대 수익에 따라 타이틀별로 재배분할 것입니다. 이러한 변화는 7월부터 도입되었기에, 오늘 보고하는 기간에는 아직 그 영향이 반영되지 않았습니다. 기존 포트폴리오에서 발생하는 매출은 점진적으로 감소할 것으로 예상하며, 이는 이후 제공할 다음 분기 전망에 반영될 것입니다.
이번 분기 운영 지표는 이미 이러한 관리 방향의 변화를 보여주고 있습니다. 4분기 DAU와 MAU는 전년 동기 대비 감소했으나, 일일 활성 사용자당 평균 수익(ARPDAU)은 0.517달러에서 0.577달러로 11.6% 증가했습니다. 일일 평균 결제 전환율도 2.3%에서 2.5%로 상승했습니다. 전략적 조정 배경 하에, 우리는 운영 품질을 지속적으로 개선하고 기존 사용자 기반 가치를 충분히 발굴하며, 사용자 경험을 잘 유지할 것입니다.
4분기에는 DAU와 MAU가 전년 대비 감소했지만, ARPDAU는 0.517달러에서 0.577달러로 11.6% 증가했습니다. 일일 평균 결제 전환율은 2.3%에서 2.5%로 개선되었습니다. 이 전략적 전환을 실행하는 과정에서, 우리는 운영 품질 개선, 기존 플레이어 기반의 가치 극대화, 그리고 강력한 플레이어 경험 유지에 계속 집중할 것입니다.
동시에, 회사의 재무 상태와 현금 보유액은 견고하게 유지되고 있습니다.
2026년 6월 30일 기준, 현금 및 현금성 자산은 1,760만 달러로, 전 회계연도 말의 1,520만 달러에서 증가했습니다. 회계연도 동안 우리는 지속적으로 수익을 창출했고, 현금 보유액을 늘렸으며, 주식 환매 프로그램도 계속 실행했습니다. 현재의 재무 상태가 이번 전략적 전환을 성공적으로 수행할 수 있는 견고한 기반을 제공한다고 믿습니다.
기존 사업을 새로운 방식으로 관리하는 동시에, 우리는 DTC 비중 확대도 지속 추진하고 있습니다.
이번 분기 말 기준, 회사 전체 DTC 채널 비중은 16.2%로, 전 분기 대비 추가 상승했습니다. DTC는 플랫폼 수수료를 줄여 제품의 총이익률을 직접 개선하며, 이번 분기 총이익률의 전년 대비 상승을 견인했습니다. 중요한 점은 이 개선이 사용자 획득 비용 수준과는 무관하다는 것입니다. 이는 구조적인 개선으로, DTC 비중이 계속 증가함에 따라 더욱 의미 있게 확대될 것입니다. DTC는 우리가 기존 포트폴리오에서 지속적으로 투자하는 몇 안 되는 분야 중 하나입니다. 회사의 목표는 2026년 12월 31일까지 전체 DTC 채널 비중을 20% 이상으로 높이는 것입니다.
앞서 언급한 새로운 방향에 대해 간단히 현재 진행 상황을 말씀드리겠습니다.
회계연도 내에 우리는 초기 단계 AI 게임 생성 스튜디오에 소수 지분 투자를 완료했습니다. 6월부터 해당 팀과 함께 전체 생산 프로세스를 검증했으며, 현재 생성 능력으로는 아직 처리하지 못하는 부분을 확인했습니다. 현재 집중하고 있는 부분은 시장에 내놓을 적합한 제품 형태를 결정하는 것입니다. 이 작업은 아직 초기 단계에 있으며, 현재로서는 구체적인 제품 수나 일정에 대해 말씀드리지 않습니다. 실질적인 진전이 있을 때 적시에 시장에 공유하겠습니다. 동시에, 우리는 AI 생성 콘텐츠가 다른 사업 분야에서 가질 기회를 면밀히 평가하고 있으며, 가능한 한 빨리 새로운 성장 동력을 창출하고 장기적으로 AI 기반 글로벌 콘텐츠 생산 및 유통 플랫폼이 되는 것을 목표로 하고 있습니다.
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어닝콜 참가자
이 어닝콜에는 7명이 참여했지만, 지금 보이는 건 1명뿐입니다.
참가자 명단
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